アーマリーシステム

アーマリーシステム / クラスの成長 / ギャザラー・クラフターについて

アーマリーシステムとは

アーマリーシステム

大分類で4つの職能にわかれ、職能の中に様々なクラスが存在し、そのクラスはアーマリーシステムと呼ばれるシステムにより実装される。 簡潔に説明すると、武器(剣や闘器、弓、槍等)・魔器・生産道具・採集道具等を装備するだけで、何処でもクラスチェンジが可能になるシステムである。 但し、キャラクターが戦闘中だったり、抜刀(攻撃態勢)している時は装備を変更できない為、クラスチェンジは行えないので注意が必要だ。


ファイター
  ┗【代表的なクラス】剣術士弓術士格闘士斧術士槍術士
       武器を装備したときにチェンジできる職能。
       装備する武器の種類によってクラスが変化する。
       いわゆる物理攻撃を得意とするクラス群。
ソーサラー
  ┗【代表的なクラス】呪術士幻術士、巴術士
       魔器を装備したときにチェンジできる職能。
       魔法攻撃や回復サポートなど様々な魔法を操るクラス群。
ギャザラー
  ┗【代表的なクラス】園芸師漁師採掘師
       採集道具を装備したときにチェンジできる職能。
       自然の専門家、生産に必要な材料の採集。
       魚、鉱石、木や草、様々な材料の登場に期待。

クラフター
  ┗【代表的なクラス】鍛冶師調理師裁縫師革細工師錬金術師、木工師、甲冑師、彫金師
       生産道具を装備したときにチェンジできる職能。
       生産材料で武具を製作したり、武器を補修を行う。
       また、食事を作ったりすることを得意とする。

たとえば、ハンマーを装備すると鍛冶師になり痛んだ武器を修復したり、新たな武具を製作できる。また剣を装備すれば剣術士になりバトルに特化したキャラに変更できる、といった様にどこでもいつでも武器を変更するだけでクラスチェンジが可能なシステム。 FF11と混同しがちだが、ジョブは存在しない。

様々な武器を装備して、モンスターを倒して獲得できる修錬値を積んでいき、アクションと呼ばれる色々なアビリティやWS(ウェポンスキル)、魔法を覚えよう。習得したアクションは自分がどのクラスになっていても、アクションパレットにセットできる。セット数合計は30箇所。 勿論、装備している武器によってクラスは決まってくるがセットするアクションによりその扱い方は変化してくだろう。

よってどのようなキャラクターに育ててゆくかは、プレイヤー次第である。 固定概念(戦士・モンク・黒魔道士など)にとらわれず、覚えたアクションを組み合わせ、クラスのアビリティ、WS、魔法を駆使し自分だけの『ジョブ』を考えよう。

クラスの成長

各クラスにチェンジして、戦闘や生産、採集をすると、そのクラスに合った武器の修錬値を獲得できるようになる。
例えば、剣術士でモンスターに攻撃すると稀に剣術士の修錬値が獲得でき、規定値に達すると各クラスの技能ランクがあがり、新たなスキルを習得できるようになる仕組みである。 修錬値は各クラスに依存するもので、おそらく戦闘によって修錬値を稼ぐだけではなく、ギャザラーで言うと漁師であれば魚を釣り上げた時に、クラフターであればアイテムを合成した時に、修錬値を得るという仕組み。

またモンスターを倒した際には、修錬値の他に経験値も獲得できるが、こちらはフィジカルレベルというキャラクターに依存するレベルを上げることができる。 フィジカルレベルのレベルアップ毎には、HP/MPが成長すると同時に、フィジカルボーナス(腕力、活力、器用、敏捷、知力、精神、魅力、運勢を強化するポイント)とエレメンタルボーナス(炎、水、風、土、氷、雷の6種の属性に対する耐性を強化するポイント)を得られます。このボーナスポイントをどのように割り振っていくかが、キャラクターの個性を主張することにつながります。

ギャザラー・クラフターについて

いわゆる生産系の職能である、ギャザラーやクラフターに属するクラスは、FF14のコンセプトとして各クラスをずっと使用し続けても、ゲームの最終段階まで遊べることが可能な設計になっているとのこと。つまり釣り、鍛冶、裁縫、など各生産系クラスは、単なるサブコンテンツではなく、立派な職業です。ギャザラーやクラフターににとっての釣りや合成は、FF14においてミニゲーム的なものではなくファイターやソーサラーにとっての戦闘して成長してゆく事と同意義なのです。


アーマリーシステム / クラスの成長 / ギャザラー・クラフターについて
おなまえ
この記事に一言
40.ガリ
あれ?盾術士ってなかったっけ?あれは夢?
(2010/08/25 10:02:05)
39.名無しさん
今回は武器消耗するんでしょう?レアアイテムの修復とか大変そうだよね。
(2010/07/06 17:23:28)
38.名無しさん
誰もがなんでも装備可能ってことかな?レアアイテムとか拾った時もめる事とかありそうだ
(2010/06/07 11:05:46)
37.名無しさん
キャラクターはフィジカルレベルを上げてフィジカルボーナスを振り分けて成長させるということですが一度振り分けたらその分は戻せないのかな?片寄っててバランス悪いと気付いたときとか。最近知ったのでシステム全然理解できてなくて;
(2010/06/06 19:08:16)
36.ドラクロ
>PKから依頼者を守ったり…それ面白い。ファイターが金もらってギャザラーを守りながら旅するとか。(用心棒的な)
(2010/05/30 13:17:07)
35.あや夫
>26の意見のように戦闘で格闘と剣術をある程度覚えると鍔迫り合いの時に蹴り放てると良いなぁ□eの好きな映画のようなドラマ仕立てのリアクションができるのに・・・。遠くで弓を射ってから剣に持ち替えて突進して戦闘とか・・・戦術もできたらなぁ。集団戦闘だと それも楽しみのひとつ。クエストで素材を採りに行く人をエスコートするファイター達も魅力的な感じだけれど・・・。PKから依頼者を守ったり・・ちょっとハリウッドが好きそうなストーリーでプレイヤー達の間でおこるとたのしいのになぁ。なんか とりとめのないこと いろいろ書いてしまったけれど 楽しみで たまらないww
(2010/05/23 11:08:50)
34.名無しさん
あんまFF11と比較して考えると火傷すんじゃないか。レベルあっても中身はどスキル制でしたー、とかありえるぞ。ライセンス管理のみとはいえ■eはFEZにも関わってるし。
(2010/05/06 17:53:12)
33.名無しさん
PKはあるのだろうか。なさそうだけど
(2010/05/02 18:31:56)
32.名無しさん
フィジカルレベルは、そんなに重要じゃないって開発者がいってたね
(2010/04/21 02:02:10)
31.名無しさん
結局レベルはあったけども、修錬値で生産系は成長していけるといいな
(2010/04/10 00:28:48)
30.名無しさん
なるほど。戦闘中に武器変更できないという制約は>>27の言うような状態を防ぐ効果があったのか。どうせなら戦闘中もクラスチェンジできればフレキシブルでいいのにと思ったのに、自分の意図しないことが一杯出てくるんだろうな
(2010/04/02 07:25:31)
29.名無しさん
レベルないのにどうやってPT誘うんだろ…。『アビリティ4個覚えてる方募集』とかですかねぇ。
(2010/03/31 17:53:24)
28.ハリード
ロマサガ3を思い出すねぇ
(2010/02/20 03:30:06)
27.名無しさん
レベルの概念が無いって事は、ダメージ量はスキル依存になるのかな?って事は危険な時は全員で得意な武器に持ち替えるだけで一気に形勢逆転みたいなふざけたゲームになったりして^^;
(2010/02/13 09:02:10)
26.名無しさん
剣術スキルを10、格闘スキルを10上げると剣術士と格闘士の特長をもった新しいスキルを覚えたりするのかな?剣術士のときに敵を蹴れる!とか…
(2010/01/09 19:30:18)
25.ルガで行きます
武器でクラスが決まってくるので、武器のバリエーションは多くして欲しいですね。鞭、ベル等あっと言わせてくれるような武器とそれに対応したクラスの追加を楽しみにしてます。FF11であった武器類のみだと寂しい・・・・
(2010/01/06 22:15:45)
24.11では赤魔
この写真で見ると格闘士がかっこよくてしたくなるなぁ。
(2010/01/02 22:04:08)
23.11では狩人
製品版が発売されて、そのあとの大規模VUPでこのゲームの方向性が出てくるんだと思っています。つまり、ユーザーを何に慢性させるか。  なんにせよ、長時間プレイが可能な人と一緒のフィールドでプレイするってことは11とかわらない。
(2009/12/20 22:01:22)
22.ファイナルリアリティ
まぁ、フタあけてみたらアレが最強、コレはザコ、とか「なんでそんな武器種つかってんの?」的な世界がキミをまつ!
(2009/12/09 22:34:48)
21.名無しさん
○○さんのPTに参加しました。「こんにちは、自称ナイトですw」「こんにちは、自称黒魔導師ですw」「自称白ですw」「自称戦士ですw、バランスいいですねw」
(2009/11/30 22:41:23)
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